lunes, 29 de enero de 2018

TAREA1 DE COMPUTACION PARCIAL 3 QUIMESTRE 2

  1. ROTAR SI ESTA TOCANDO UN BORDE
Este bloque verifica sin un actor toca el borde del escenario. Si esto sucede el objeto o actor girara en sentido contrario.
  1. APUNTAR HACIA
CAMBIA LA DIRECCION DEL OBJETO ACTUAL
  1. CAMBIAR EL DRISFRAZ A
  1. Seleccionas el Escenario de la lista de. objetos, dando clic.
  2. En el área de información del objeto. seleccionas la Pestaña Fondos.
  3. Das clic en el nombre del Fondo y pones el. nombre deseado.
  1. PENSAR ? POR 2 SEGUNDOS
pensar [] // piensa algo en una burbuja de pensamiento preguntar [] y esperar // se muestra un texto en una burbuja de diálogo con una campo para responder hasta que responda, // la respuesta se guarda en: (respuesta) al presionar bandera verde decir [¡Hola!] por (2) segundos pensar [¡Qué calor!]
  1. QUITAR EFECTOS GRÁFICOS
este bloque elimina todos los efectos graficos.
  1. FINCH LED R:0 G:100 B:0

es para que el robot cumpla alguna funciones como prender una lamparita o led                           

  1. ENVIAR HACIA ATRAS 2 CAPAS
es para que una imagen este sobre otra o viceversa.ej;                                                               
una pelota este por adelante de nuestro avatar.                                                                          
  1. TOCAR SONIDO Y ESPERAR
Se elige un sonido de la Pestaña Sonidos y se espera a que termine.
  1. SET INSTRUMENT TO 1
este bloque se encarga de cambiar un instrumento en la programacion.
  1. FINCH BUZZER 400 HZ 500 MS

es un comando que hace que el finch cumpla con la frecuencia indicada.                                       

  1. ESPERAR HASTA QUE
es una orde para el finch o programa que estemos realizando de que tuene que esperar cierto tiempo hasta que la orden anterior se cumpla.                                                                            
ej; que finch espere a que se prenda una luz se prenda para que pueda avanzar                           
  1. CREATE A CLONE OFF
sirve para duplicar una herraienta que este en dentro de la programacion.                                    
ej;                                                                                                                                          
al duplicar el avatar.