lunes, 29 de enero de 2018

TAREA1 DE COMPUTACION PARCIAL 3 QUIMESTRE 2

  1. ROTAR SI ESTA TOCANDO UN BORDE
Este bloque verifica sin un actor toca el borde del escenario. Si esto sucede el objeto o actor girara en sentido contrario.
  1. APUNTAR HACIA
CAMBIA LA DIRECCION DEL OBJETO ACTUAL
  1. CAMBIAR EL DRISFRAZ A
  1. Seleccionas el Escenario de la lista de. objetos, dando clic.
  2. En el área de información del objeto. seleccionas la Pestaña Fondos.
  3. Das clic en el nombre del Fondo y pones el. nombre deseado.
  1. PENSAR ? POR 2 SEGUNDOS
pensar [] // piensa algo en una burbuja de pensamiento preguntar [] y esperar // se muestra un texto en una burbuja de diálogo con una campo para responder hasta que responda, // la respuesta se guarda en: (respuesta) al presionar bandera verde decir [¡Hola!] por (2) segundos pensar [¡Qué calor!]
  1. QUITAR EFECTOS GRÁFICOS
este bloque elimina todos los efectos graficos.
  1. FINCH LED R:0 G:100 B:0

es para que el robot cumpla alguna funciones como prender una lamparita o led                           

  1. ENVIAR HACIA ATRAS 2 CAPAS
es para que una imagen este sobre otra o viceversa.ej;                                                               
una pelota este por adelante de nuestro avatar.                                                                          
  1. TOCAR SONIDO Y ESPERAR
Se elige un sonido de la Pestaña Sonidos y se espera a que termine.
  1. SET INSTRUMENT TO 1
este bloque se encarga de cambiar un instrumento en la programacion.
  1. FINCH BUZZER 400 HZ 500 MS

es un comando que hace que el finch cumpla con la frecuencia indicada.                                       

  1. ESPERAR HASTA QUE
es una orde para el finch o programa que estemos realizando de que tuene que esperar cierto tiempo hasta que la orden anterior se cumpla.                                                                            
ej; que finch espere a que se prenda una luz se prenda para que pueda avanzar                           
  1. CREATE A CLONE OFF
sirve para duplicar una herraienta que este en dentro de la programacion.                                    
ej;                                                                                                                                          
al duplicar el avatar.                                                                                                                 

martes, 12 de diciembre de 2017

TAREA1_INTRO1_ROBÓTICA

TAREA # 1 - INTRO # 1 - ROBÓTICA
Resultado de imagen para ROBOTICA
Mapa Mental.-
Qué es  metodología didáctica?
Significa el estudio de los distintos métodos que trata del arte de enseñar estudiando los procesos de enseñanza y aprendizaje y nos ayuda a distinguir los métodos adecuados según contexto. 

Significado de los siguientes términos de vocabulario, usados en ROBÓTICA: tip, advertencia, bitácora escolar.

TIP: ES UNA IDEA PRINCIPAL SOBRE UN TEMA.

ADVERTENCIA: CUANDO UNO TIENE QUE EVITAR ALGÚN PELIGRO.

BITÁCORA ESCOLAR: UN LUGAR DONDE UNO MISMO TIENE GUARDADO LO DEL COLEGIO O ESCUELA.

Qué es Magnetismo, explique mediante 1 ejemplo.
Es un fenómeno natural por el cual los objetos ejercen fuerzas de atracción o repulsión sobre otros materiales.

EJEMPLO.-
LA ATRACCIÓN DE UN METAL HACIA UN IMÁN.

EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SNAP

EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN SNAP

¿Qué es el lenguaje SNAP?
ES UN LENGUAJE QUE SE UTILIZA PARA PROGRAMAR A UN ROBOT FINCH U OTROS.


Describa 3 característicvas de SNAP.
1.- TIENE LENGUAJE BINARIO.
2.- SIRVE PARA PROGRAMAR AL ROBOT FINCH.
3.- ES UN APLICACION DE PROGRAMACIÓN.


¿Cómo descargar el instalador de la web, del lenguaje SNAP, y cómo instalarlo en nuestro PC?
PONER EN TU NAVEGADOR DESCARGAR APLICACIÓN SNAP Y YA ESTANDO AHÍ PROCEDER A INSTALARLO.


¿Como ejecutar o ingresar a SNAP?
INGRESAR LA URL DE SNAP EN TU NAVEGADOR Y PROCEDER A REALIZAR LO DEBIDO.



Resultado de imagen para snap programacion



EL MAGNETISMO

EL MAGNETISMO

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CONCEPTO.-
Es un fenómeno natural por el cual los objetos ejercen fuerzas de atracción o repulsión sobre otros materiales.

EJEMPLOS.-
1.- Atrae algo metálico.
2.- Ejerce fuerza entre un imán y metal.

UN IMÁN ABSORBIENDO UN METAL.
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lunes, 13 de noviembre de 2017

Metodología Didáctica Robotopia

METODOLOGÍA DIDÁCTICA PARA LOS PROYECTOS DE ROBÓTICA


Contextualizo:
Una historieta ilustrada y una fotografía del proyecto terminado proporciona el hábito de prever posibles problemas y anticipar soluciones.



Examino:
Examino cuando leo un texto o veo una imagen con atención, examinar es el acto de encontrar y buscar algo con esfuerzo.



Armo:
Mediante imágenes o textos armo un modelo de manera individual o en equipo.



Exploro:
Analizo y manipulo lo que armo para conocerlo mejor y descubrir los conceptos básicos que lo sustentan.



Concluyo:
Realizo un nuevo y profundo análisis a partir de lo que descubro. A través de la reflexión analizo las causas, mido los efectos y comprendo los resultados de su proyecto.



lunes, 6 de noviembre de 2017

ROBÓTICA EN ECUADOR

La robótica es una disciplina de la ciencia que desde el principio ha llamado mucho la atención al público en general y no sólo al profesional, desde ingenieros hasta artistas la han utilizado para sus creaciones. En España la robótica todavía está en su fase de introducción, por ejemplo hay muchos centros educativos que no cuentan con el material adecuado y la mayoría de las empresas desconocen lo que la robótica puede hacer por ellas.
Algunas de las causas se deben a la propia naturaleza de la robótica que hace converger el software, la electrónica y la mecánica en una sola. Por eso encontramos centros muy avanzados en mecánica pero con un software escaso o nulo, o lo contrario, potentes programas encerrados en un ordenador sin poder interactuar con el mundo exterior.
Para acercar la robótica al público tenemos que empezar por desmitificar la robótica, haciendo ver a las personas que se pueden hacer aplicaciones sencillas, y a partir de ellas crear cosas más complejas. Enseñando también a diferenciar entre el estado del arte y la ciencia ficción, que muchas veces nos lleva a la desilusión.
Con esa perspectiva nacieron los talleres de robótica, los cuales los podemos definir como:
Un taller de robótica es aquel en el que una serie de alumnos construye y programa un robot. Se diferencia de un seminario tradicional principalmente en el hecho de que cada alumno o grupo de alumnos construye su propio robot real y tangible.
Encontramos dos tipos de talleres, el básico que está orientado a un público sin experiencia, y los avanzados en los cuales se recomiendan una serie de conocimientos previos. En ambos casos nuestra experiencia con este tipo de actividad siempre ha sido muy positiva, tanto para los organizadores que ven como los asistentes les terminan agradeciendo la realización del taller, como para los asistentes que aprenden a programar un robot y ven la luz para empezar a desarrollar aplicaciones de robótica más complejas. Muchos centros educativos han apostado por la realización de un taller de este tipo para subirse al tren de la robótica y empezar así a motivar a sus alumnos para que realicen prácticas en esta disciplina.
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Robot Birdy
Birdy (バーディー Bādī) es un enemigo de Mega Man V que aparece en los escenarios de Urano y la Wily Estrella. Es un robot con apariencia de ave el cual tiene un follaje en su cabeza como si fuese un nido. Fue construido originalmente para monitorear bosques. Ataca liberando Chuncos de su cabeza y luego dispara tres veces.
Video.-

Responder a estas interrogantes.-

1.-)¿Qué es un robot y que beneficios brinda al ser humano?


2.-)¿Explique cómo beneficia la robótica, dentro de la educación?